Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Sendu okkur póst. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Það tók 94 daga að gera það sem beðið hefur verið eftir í rúmlega 40 ár Þórður Snær Júlíusson Skoðun Fúli kallinn á stallinum Hermann Stefánsson Skoðun Deyið fyrir okkur í skiptum fyrir ekkert Gabríel Ingimarsson Skoðun Tálmun þrífst í þögn nærsamfélagsins Sigríður Sólan Guðlaugsdóttir Skoðun Tími kominn til aðgerða gegn Ísrael Ingólfur Gíslason Skoðun Tesluvandinn Alexandra Briem Skoðun Framtíðin felst í hugviti — hvers vegna gröfum við þá undan því? Arnar Halldórsson Skoðun Að vinna með fólki en ekki fyrir það Gísla Rafn Ólafsson,Ósk Sigurðardóttir Skoðun Silja Karl og Magnús Bára eru rektorinn minn Pétur Henry Petersen Skoðun Hver er stefna ríkisstjórnarinnar í geðheilbrigðismálum? Kristófer Þorleifsson Skoðun Skoðun Skoðun Matvælafræði - undirstaða verðmætasköpunar í íslensku atvinnulífi Axel Sigurðsson skrifar Skoðun Auðlind þjóðarinnar Eiríkur Björn Björgvinsson skrifar Skoðun Samfélagslegur frumkvöðlakraftur Styrktarfélags lamaðra og fatlaðra Bergljót Borg skrifar Skoðun Leiðrétt veiðigjöld Hanna Katrín Friðriksson skrifar Skoðun Táknmálstúlkun Sigurlín Margrét Sigurðardóttir skrifar Skoðun Það tók 94 daga að gera það sem beðið hefur verið eftir í rúmlega 40 ár Þórður Snær Júlíusson skrifar Skoðun Tesluvandinn Alexandra Briem skrifar Skoðun Kjósum Silju Báru fyrir nemendur HÍ Sóllilja Bjarnadóttir skrifar Skoðun Ég kýs öflugan rannsakanda og málsvara vísinda Engilbert Sigurðsson skrifar Skoðun Silja Karl og Magnús Bára eru rektorinn minn Pétur Henry Petersen skrifar Skoðun Metum lífið að verðleikum og stöðvum fordóma Þröstur Ólafsson skrifar Skoðun Tími kominn til aðgerða gegn Ísrael Ingólfur Gíslason skrifar Skoðun Tilkynna þegar vart er við dýr í neyð Kolbrún Áslaugar Baldursdóttir skrifar Skoðun Deyið fyrir okkur í skiptum fyrir ekkert Gabríel Ingimarsson skrifar Skoðun Hver er stefna ríkisstjórnarinnar í geðheilbrigðismálum? Kristófer Þorleifsson skrifar Skoðun Sjáðu Gaza Arnar Eggert Thoroddsen skrifar Skoðun Framtíðin felst í hugviti — hvers vegna gröfum við þá undan því? Arnar Halldórsson skrifar Skoðun Að vinna með fólki en ekki fyrir það Gísla Rafn Ólafsson,Ósk Sigurðardóttir skrifar Skoðun Tálmun þrífst í þögn nærsamfélagsins Sigríður Sólan Guðlaugsdóttir skrifar Skoðun Magnús Karl er okkar rektor Tinna Laufey Ásgeirsdóttir,Árni Kristjánsson skrifar Skoðun Segja stjórnendur RÚV af sér vegna falsfréttanna? Einar Steingrímsson skrifar Skoðun Barn síns tíma? Guðný S. Bjarnadóttir skrifar Skoðun Óþolandi ástand Sigurjón Þórðarson skrifar Skoðun Merkið stendur þó maðurinn falli Birgir Dýrfjörð skrifar Skoðun Þegar tækifæri glatast: Mikilvægi táknmálstúlka fyrir samfélagið Heiðdís Dögg Eiríksdóttir skrifar Skoðun Heilbrigðisþjónusta og jöfnuður Teitur Guðmundsson skrifar Skoðun Menntastofnun eða spilavíti? Alma Hafsteinsdóttir skrifar Skoðun Keppnismaðurinn Magnús Karl Magnússon Bjarni Elvar Pjétursson skrifar Skoðun Fúli kallinn á stallinum Hermann Stefánsson skrifar Skoðun Úkraína og stóra myndin í alþjóðasamskiptum Hilmar Þór Hilmarsson skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Það tók 94 daga að gera það sem beðið hefur verið eftir í rúmlega 40 ár Þórður Snær Júlíusson Skoðun
Skoðun Matvælafræði - undirstaða verðmætasköpunar í íslensku atvinnulífi Axel Sigurðsson skrifar
Skoðun Samfélagslegur frumkvöðlakraftur Styrktarfélags lamaðra og fatlaðra Bergljót Borg skrifar
Skoðun Það tók 94 daga að gera það sem beðið hefur verið eftir í rúmlega 40 ár Þórður Snær Júlíusson skrifar
Skoðun Þegar tækifæri glatast: Mikilvægi táknmálstúlka fyrir samfélagið Heiðdís Dögg Eiríksdóttir skrifar
Það tók 94 daga að gera það sem beðið hefur verið eftir í rúmlega 40 ár Þórður Snær Júlíusson Skoðun